Realidad aumentada y realidad virtual, dos herramientas para potenciar la creatividad y los negocios.
La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) aplicadas a la creatividad pueden ser dos herramientas muy poderosas para las marcas. Ayudan a crear nuevos entornos de conexión con el usuario que pueden llegar a ser muy atractivos para los negocios. Un mundo de posibilidades del que ya empezamos a ver algunos ejemplos pero que todavía tiene un largo camino por recorrer.
Valentina Culatti, directora de Crativity Shop para el Norte de Europa, en Facebook, habló de en el Día C2021 de estas nuevas realidades aplicadas a los medios sociales y de su potencial para los negocios. “Nuestra misión en FB ha sido siempre dar el poder a la gente para construir comunidades y acercar al mundo. Nos dedicamos a construir productos que permitan conexiones más inmersivas para todos, algo que empezamos a hacer con el texto y que ahora realizamos con RV. El propósito es conectar a miles de millones de personas que están a miles de kilómetros de distancia como si estuvieran cara a cara”, señaló.
Dijo que la RA puede parecer una gran novedad. Pero que en realidad la gente siempre ha ampliado su entorno, con pinturas rupestres o círculos en las cosechas. “La RA mezcla el mundo real con elementos visuales, auditivos o hápticos para mejorar nuestra experiencia”, precisó.
Contó que los primeros ejemplos de RA en el ecosistema de su compañía fueron filtros con los que la gente se probaba maquillaje o gafas. “Desde entonces, hemos avanzado muchísimo”, comentó. Y como muestra de ello dio algunas cifras: “El 82% de los usuarios entrevistados ha utilizado la RA durante el año pasado. Tenemos 1,2 millones de efectos publicados en FB e IG”. Efectos que pueden ser de dos tipos: sobre las personas, que aumentan el rostro o la apariencia corporal, y sobre el entorno, donde se realza lo que hay alrededor del usuario. Dos usos que algunas marcas ya están utilizando. “De hecho, el pasado año se multiplicó por 6 el número de veces que las marcas utilizaron RA y el 75% de los líderes de negocio tienen pensado utilizarla en 2023”.
A continuación, explicó que para crear experiencias atractivas con RA hay que tener en cuenta tres aspectos fundamentales. El valor para las personas, el propósito de la marca y el craft, es decir la construcción de la experiencia para que su diseño la facilite. Dijo que el 86% de las personas están dispuestas a tener una experiencia de RA con una marca, aunque también el 75% considera que necesita más desarrollo para ser útil. “Cuando pensamos en realizar una experiencia con RA hay que ofrecer regalos, no dar trabajo. Estás pidiendo a la gente que interactúe y lo que no puedes obligarles a que ello suponga un trabajo extra. Hay dos categorías que pueden considerarse como un regalo. Uno es la utilidad y otro es el entretenimiento. Dos elementos que se pueden también combinar”, señaló.
Respecto a los propósitos, a los objetivos de las marcas, Culatti dijo que los estudios revelan que 7 de cada 9 campañas que añaden RA a la creatividad standard generan un lift con un 90% de confianza. “Además”, añadió, “la imagen de marca se incrementa también de forma notable. Por lo que incluir RA en la experiencia de usuario aporta valor de negocio. Y también dirige a los consumidores en su camino”.
En cuanto al cfrat, a la construcción de la experiencia, Valentina Culatti hablo de dos fórmulas para hacerlo dentro de su ecosistema. “Una, como si fuera un autoservicio. A través de Spark AR, una especie de Photoshop para RA, que permite crear, testar y publicar experiencias con RA sin necesidad de programar. Y la otra, como una solución gestionada, con la red de socios de Spark AR. Esta plataforma te permite jugar con lo audiovisual y colocar a tu alrededor objetos en 3D, con luz, añadiendo profundidad…. También con el reconocimiento facial, con efectos que se producen según las expresiones del rostro, o con el reconocimiento de manos. Haciendo seguimiento de objetos o interactuando”, explicó.
Sobre el futuro de la RA en la construcción de la presencia social, Culatti comentó que están ya pensando en anuncios para IG (de momento, solo se hacen en FB). “Queremos mejorar los informes y las métricas para ofrecer evidencias que demuestren su valor para el negocio y los objetivos de impactos de las campañas. Simplificar la producción, porque en una plataforma como esta tenemos la oportunidad de democratizar el acceso a su producción. Y también ofrecer documentación y asistencia. Así es como debe evolucionar la RA. El objetivo es integrar la RA de forma independiente al móvil y para ello estamos desarrollando un prototipo de gafas que lo permita. En el futuro, en vez de buscar entre tus llaves para saber cuál es la que necesitas, podrás tener una capa informativa sobre ellas que te identifique cada una de ellas. También podremos tener experiencias similares para cruzar la calle de forma más segura. Y habrá nuevas oportunidades para las marcas. El objetivo es levantar la vista del teléfono y estar más pendientes del mundo que nos rodea”.
Realidad virtual
A continuación, pasó a explicar el potencial creativo de la RV para los negocios y cómo aplicarla a la presencia social. Dijo que hay tres áreas de interés: la sensación, crear una conexión emocional con la audiencia; el flujo, que sean interacciones integradas, y la fidelidad, que sean experiencias bien construidas. “Cuando hablo de sensaciones me refiero a que estamos invitando a la audiencia a una nueva perspectiva del mundo, a través de la vista, del sonido y del movimiento. Se podría jugar con la narrativa, la perspectiva o la háptica. En cuanto al flujo, se construye un mundo para que la audiencia lo explore. Es como un sueño lúcido. Y por lo que se refiere a la fidelidad, es importante construir la experiencia con creatividad para que sea auténtica e inmersiva”.
Habló de dos tipos de experiencias de RV. La RV cinematográfica, que se produce con cámaras de 360º, y la RV inmersiva, que utiliza la programación que permite al usuario moverse en el entorno creado. “Con RV se pueden crear historias, juegos, experiencias y simulaciones”, apuntó. “La RV se puede utilizar para lograr la conexión de las marcas, para mostrar productos y para incrementar las ventas. Las marcas conectan con la gente para lograr imagen, afinidad y lealtad. Y la RV puede ser un buen recurso para ello”.
Y para demostrar el potencial creativo que ofrece la RV para las marcas aludió a dos casos de éxito. La campaña Saint Jude Hall of Heroes, realizada para conseguir fondos para la investigación del cáncer infantil en el Hospital Saint Jude, en Estados Unidos, y la campaña creada para promocionar un prototipo de bicicleta motorizada para una marca imaginaria, un trabajo que hicieron utilizando la tecnología Web XR basada en exploradores para RV. Y como aprendizajes extraídos de este último ejemplo comentó: “Imaginemos la exposición para transportar al cliente a un entorno donde mejor se experimente el producto. El sonido es una excelente manera de que los clientes se hagan idea de una marca. Tened en cuenta el audio como guía narrativa. El inicio de la experiencia es el momento más importante para captar la atención con algo que capture la esencia de la marca y que acompañe al cliente durante toda la experiencia. Permite al usuario que pueda experimentar con el producto usando el sonido y la sensación de tacto para reforzar lo que está viendo. Hay que pensar en experiencias que emocionen. Una navegación intuitiva es también esencial. Podemos potenciar el entretenimiento virtual utilizando tarjetas informativas y comentarios. Y no te olvides de construir una experiencia y una estética acorde con la marca”.
Puedes ver las charla del Día C 2021 desde la videoteca del c de c aquí